?: Kannst Du den Vektrex mal näher beschreiben?
Wenn ich mich richtig entsinne, ist es doch dein Lieblingsgerät...
Ich bin ein absoluter Fan dieses Systems. Das Zentrale
und Augenscheinlichste ist, daß es das einzige
Videospiel mit eingebautem Monitor war. Es lag daran, daß es ein Vektormonitor war, der nicht auf der Pixeldarstellung wie beim Fernseher oder Computermonitor beruhte. Es ist sehr schnell,
die Skalierungseffekte - Objekte werden größer
und kleiner - gehen im Gegensatz zu Pixelgrafiken stufenlos
und ruckeln nicht. Diese Technik kam 78 zum ersten
Mal in den Spielhallen heraus, und der Vectrex brachte
sie dann praktisch vier Jahre später in die Heime.
Es gab auch wieder interessante Zusatzgeräte.

Das faszinierendste ist eben die 3D-Brille, die allerdings
nie in Deutschland verkauft wurde und in Amerika erst
kurz vor der Einstellung des Systems auf den Markt
kam. Insofern gibt es da nur geringe Stückzahlen,
und auch in Amerika ist sie ein absolut gefragtes Sammlerstück
- wir haben sie hier als Leihgabe. Die Brille macht
es möglich, daß man bestimmte Spiele nicht
nur in 3D, sondern auch in Farbe sieht. Was man ohne
die Brille nur als schwarz-weiß auf dem Monitor
wahrnimmt, kann dann farbig gesehen werden.
Das funktioniert folgendermaßen: Man stöpselt
die Brille in den zweiten Joystickport ein, der Computer
synchronisiert dann die Flackerbewegung des Programms
auf dem Bildschirm mit einer drehenden Scheibe, die
in der Brille eingebaut ist. Diese Scheibe hat eine
schwarze Hälfte, während die andere Hälfte
aus roten, grünen und blauen Farbflächen
besteht. Sie rotiert, und wenn es dann richtig auf
Touren ist, funktioniert es erst. Man sieht 3D und
Farbe. Irres Teil. Aber das Vectrex ist auch sonst
sehr liebenswert. Aus Kostengründen haben sie
einen schwarz-weiß Monitor eingebaut. Um dieses
Defizit auszugleichen, gab es zu jedem Spiel eine Extra-Farbfolie,
die man vor dem Monitor heftete, damit man einen Farbeindruck
hatte. Ich mag die Spiele. Ich mag die Ästhetik,
die im Vergleich zur normalen Videospielästhetik
einen befremdenden, künstlerischen Eindruck vermittelt.

?: Konnte es sich auf dem Markt durchsetzen?
Es war ein sehr teueres System. Viele Leute haben es sich gewünscht, und es nie bekommen. Das Vectrex lag zwischen 500 und 700 DM. Ein Programm modul kostete 100-120 DM. Den Atari 2600 bekam man 82 auch schon für 80$, wobei die Programme da noch immer recht teuer waren.
?: Wir bewegen uns langsam auf das Jahr 1984 zu. Beim Rundgang durch das Museum habe ich erstmals bemerkt, daß dieses Jahr für die Branche und Videogame-Junkies eine ähnlich traumatische Bedeutung hat wie der Schwarze Freitag im Jahre 1929 für Aktienhaie...
Man muß sehen, daß zu dem entscheidenden
Jahre 84 hin einiges auf dem Softwaremarkt passierte. Der Markt boomte, unglaubliche Zuwachsraten, und jeder glaubte "hey, das ist ja Geld im Schlaf verdient!" Es wurden unglaublich viele Programme erstellt, die auch unglaublich schlecht waren. Teilweise von Firmen, die noch nie etwas mit Computern bzw. Videogames zu tun hatten, aber einfach nur eine schnelle Mark abkassieren wollten.
Dann kurz vor 84 gab es einen Preisverfall, und innerhalb
weniger Wochen brach dann der Markt komplett zusammen.
Es gab vorher Absurditäten, wie Time Warner, die
Atari 1976 aufgekauft hatten, und dann von einigen
Atari-Spielen mehr Kopien herstellten als es tatsächlich
Ataris auf dem Markt gab.
Völlig absurde Planungsfehler, die dann unter anderem dazu führten, daß der Markt komplett zusammenbrach. Es blieb nichts übrig, außer daß die Spielhallen nach wie vor frequentiert waren. Das Bedürfnis der Spieler nach guten Spielen war ungebrochen. Die zweite Ursache für den Crash war der Durchbruch der Heimcomputer. Als ich eben die Anfänge '77 geschildert habe, da waren es immer noch teure Geräte, die sich nicht alle leisten konnten. Und so richtig ab ging es im Prinzip mit dem VC 20 1981 und dann der C64 '82/83.
Das waren die Geräte, die eingeschlugen
und günstig zu erstehen waren. Gleichzeitig eigneten
sie sich hervorragend zum Spielen. Sie waren farbfähig,
der C64 war der erste Computer mit einem extra Farbchip,
man kam preiswert an die Spiele ran und konnte sie
sich auch anders besorgen. Das waren natürlich
auch Gründe für Spieler "her mit dem
Ding!" zu sagen. Die Auswirkungen waren dann 84
für den Videomarkt zu spüren. Nach dem amerikanischen
Zusammenbruch haben Nintendo dann '85 den Sprung auf
den amerikanischen Markt gewagt und sind damals komplett
für verückt erklärt worden. In relativer
kurzer Zeit haben sie sich dann ein Monopol erarbeitet...
?: Nintendo hatten 90% Marktanteil Monopol an 8-Bit Videogames, obwohl die anderen Geräte von Sega und Atari technisch besser waren. Waren sie nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort, oder wie kann man sich Nintendos Erfolg erklären?
Das Gerät war technisch ok, aber sie hatten vor
allem eine Sache kapiert. Es kommt nicht so sehr auf
das Gerät an, sondern mehr auf die Software-Unterstützung. Das Gerät wurde sehr
billig verkauft, machte für sie keinen Gewinn.
Ihren Hauptgewinn zogen sie aus Lizenzvergaben an Softwarefirmen
für dieses Gerät. Nintendo hat eigene Spiele,
wie Super Mario Brother, Donkey Kong, etc. hergestellt,
aber ansonsten eine ganz restriktive Lizenzpolitik
betrieben. Sie haben die Firmen genau angeschaut, denen
sie erlaubt haben, Spiele zu produzieren. Die ausgewählten
Firmen mußten außerdem sehr, sehr viel
Geld an Nintendo zahlen, um eine Lizenz zu erhalten. Es ging noch weiter. Sie mußten die Spielecartridges in Nintendos eigenen Werken herstellen lassen, d.h. selbst wenn das Spiel gefloppt wäre, hätte Nintendo doch noch einen Schnitt gemacht.
Unglaublich geschickt hatte sich also Nintendo den Softwaremarkt unter den Nagel gerießen. Alle stöhnten natürlich über die harte Lizenzpolitik, und Nintendo mußte auch einige Prozesse führen, gleichzeitig war es aber so, daß das System mittlerweile in jedem vierten amerikanischen Haushalt stand. Die Firmen taten dann natürlich alles, um eine Nintendo-Lizenz zu bekommen, denn in der zweiten Hälfte der 80er Jahre war es gleichbedeutend mit einer Lizenz zum Gelddrucken. Diese internen wirtschaftlichen Geschichten interessieren den Konsumenten natürlich nicht, sondern das Resultat: Die Qualität der Software war sehr hoch. Ninetendo hatte permament Kontrolle darüber, welche Software für ihr System auf den Markt kam.
?: Und Sega?
Ja, Sega sind erst zwei Jahre später - so '86 oder '87- eingestiegen und haben sich auch ihr Stück vom Kuchen abgeschnitten. Es lief aber auch unterschiedlich, in Amerika kaum, hingegen in Europa besser. Da lagen sie bei 20 bis 25% Marktanteil und hatten ein szenigeres Image als Nintendo. Sonic the Hedgehog ging schon rasanter ab, und durch diese Imageschiene konnten sie sich dann auf dem Markt etablieren...
?: Was passierte, nachdem Nintendo Marktführer war?
Der nächste Entwicklungsschritt waren dann die
16-bit Konsolen und die Verdopplung der Bit-Zahlen - Super Entertainment System, Sega Mega Drive. Alles wurde schneller, lauter, bunter und besser... zumindest oberflächlich, denn die
Spieleideen waren schon sehr früh sehr gut. Es
kam dann die CD-Rom als Massenspeicher Anfang der 90er
Jahre auf, was sich hauptsächlich auf die graphische
und soundmäßige Präsenz der Spiele
auswirkte. Gar nicht mal unbedingt, daß die von
der Spielqualität her besser waren oder vom Spielprinzip
interessanter, aber die Programmierer hatten die Möglichkeit,
Videosequenzen einzubauen.
?: Was sind die besten Konsolen jetzt?
Na ja, es gibt die drei Systeme Saturn, Playstation
und Nintendo 64. Nintendo läuft ja schon seit vergangenem Jahr in Japan, den USA und in England und nun auch in Deutschland.
Ich habe eine Demovorführung von Super Mario gesehen.
Ist schon beeindruckend, aber gleichzeitig gibt es
für Saturn und Playstation Hammerspiele. Das geht
ganz gut ab, wenn es auf einem großen Fernseher
mit fetten Boxen läuft. Ich habe gestern mit dem
Marketingchef von Sony Playstation telefoniert, der
mir ganz stolz erzählte, daß die Playstation einen Anteil
von 90% zumindest am Next Generation markt hält. Die restlichen 10% sind Sega und andere. Aber Sega wird sowieso sehr wahrscheinlich
verkauft oder mit Bandai fusionieren.
Das ungekürzte Interview erscheint demnächst für die Die-Hards, die auch im Jahre '97 ihren '2600er zu schätzen wissen, im neuen net.phunk Magazine <vs>.